Se si dovesse descrivere l’idea di innovazione didattica a partire dall’hardware proposto a Didacta 2023, userei tre parole: realtà virtuale, robot, stampa3D.
In misura minore, appositi apparati per il coding o soluzioni originali (per non dire bizzarre) per attività più tradizionali.
E poi chi più ne ha più ne metta.
A Didacta si trovano anche ausili tradizionali, penne per incoraggiare un’impugnatura corretta, tempere solide, libri; e si incontrano agenzie o scuola che ti parlano di come organizzare una gita, un soggiorno all’estero per imparare le lingue o fare la raccolta differenziata.
Ma è ovvio che le tecnologia la fanno da padrone.
Un interessante binomio (ammiccato dalle recenti possibilità offerte dal PNRR) è quello informatica-setting e in verità si sono viste alcune soluzioni d’arredo che – potendo – cambierebbero in modo significativo gli ambienti della scuola, come se l’innovazione potesse/dovesse passare da una diversa “atmosfera”.
Tornando alle tecnologie, vorrei comunicare invece la sensazione di parziale straniamento dovuto all’assenza di proposte di una didattica 1:1, dove a fare la differenza sono le (ormai enormi) possibilità dei software; e la massiccia presenza di hardware didatticamente … improbabili: tripli o quadrupli pannelli per realtà cosiddetta immersiva (?), visori e droni di ogni foggia, schermi super robusti per poter utilizzare palloni come mouse, stampanti 3D professionali. L’applicabilità delle periferiche STEM è in effetti più evidente: si tratta di attività specifiche – e specialmente declinate su istituti secondari – che prefigurano un’idea “evoluta” di laboratorio scientifico.
Per il resto, un buon computer o un buon iPad mi sembra abbia oggi tutto quello di cui realmente c’è bisogno nei nostri contesti.
Le dotazioni di default delle varie piattaforme di produttività sono già esaustive: per leggere, scrivere, presentare, far di conto non c’è bisogno d’altro; FreeForm sopperisce ora a tutte le esigenze di interazione condivisa; ma anche app avanzate per realtà aumentata sono gratuite; per non parlare delle funzioni di accessibilità.
Qui suggeriamo app di grafica avanzata (Sketches-School PRO, Procreate), realtà virtuale (Spatial), videomaking originale (Stop-Motion), AR specifica (Scavenger-Hunt, 3D-AnatomyLearning), interazione (BookWidget) o mappe (Popplet, MindNote), che rappresentano una lista di app a pagamento decisamente alla portata, ma che vanno a qualificare il kit didattico dei docenti che amano far creare oggetti digitali: a mio parere, la vera innovazione passa di lì.