Gamification

La gamification è uno dei trend più significativi che caratterizzano la politica dei dipartimenti di apprendimento e sviluppo, olt3re il 30% di compagnie affermano di ricorrere ad essa, il 12% la stanno sperimentando e il 53% progettano di farvi ricorso nei prossimi due anni.

Di solito si pensa che la gamification sia connessa alla progettazione di complessi sistemi immersivi o alla realizzazione di simulazioni avanzate. Ci sono invece 9 differenti e semplici strategie per includere la gamification nei percorsi di apprendimento.

1. Rendere l’apprendimento più piacevole: un approccio emozionale all’apprendimento lo rende più efficace. L’emozione migliora la memorizzazione. Per esempio raccontare una storia aggiunge empatia e coinvolgimento

2. fornire un approccio narrativo che consenta l’identificazione dell’utente. Un personaggio da seguire e con cui identificarsi rende l’esperienza di apprendimento più significativa

3. Creare interfacce semplici, visivamente coinvolgenti e “umane”: nei giochi le interfacce devono essere semplici per favorire il gioco, la complessità dell’interfaccia non deve ostacolare l’azione, nella progettazione dei giochi, l’interfaccia deve essere gradevole da utilizzare senza che questo ne alteri le funzionalità.

4. L’interfaccia deve essere piacevole da utilizzare, questo favorisce la fidelizzazione e il ritorno al gioco degli utenti. Chi progetta video giochi tenta di rendere l’interfaccia “amichevole” anche con l’aggiunta di elementi gradevoli e divertenti e senza. però, diminuirne la funzionalità comunicativa

5. Progettazione di flusso: nei giochi vi è una “zona di piacere ottimale” che sta tra la noia e l’ansietà, nella progettazione ludica si tende a valorizzare tale “zona”, infatti se il gioco è troppo facile, il giocatore si annoia e lo abbandona e lo abbandona anche se è troppo difficile e non riesce a procedere.

6. Fornire visibilità ai progressi: l’utilizzo di livelli, riconoscimenti, barra di progresso, etc., tutti inclusi in uno spazio personale o dashboard, consente all’utente di avere una visione d’insieme del suo procedere e può capire di cosa ha bisogno per completare il suo percorso

7. Progetta in modo che l’utente sia consapevole di avere sempre la possibilità di scegliere un percorso. Consentire all’utente di modificare il proprio percorso o “saltare” elementi / difficoltà che hanno già superato e che padroneggiano, gli fornisce un maggiore senso di controllo e produce ripercussioni positivi sulla sua motivazione

8. Fornisci elementi che devono essere scoperti, cercati, rivelati. Non deve essere tutto noto sin dall’inizio. Si possono, per esempio, includere livelli che devono essere sbloccati per poter precedere oltre.

9. Adotta il ”Chunk Learning” (apprendimento per associazione di idee): una buona progettazione dell’apprendimento struttura associazioni mentali tali per cui da una cosa nota arrivi ad un’altra meno nota o associ istintivamente gruppi di elementi.

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